Naga Markets



Poniższy artykuł to zapis rozmowy z Piotrem Żygadło z All in! Games S.A. m.in. o premierze gry Paradise Lost, nadchodzących premierach kolejnych gier, głośnej premierze Ghostrunner, dalszych perspektywach rozwoju spółki i rozpoczęciu budowy grupy kapitałowej, jak również rozwiązanym niedawno liście intencyjnym ze spółką Ekipa S.A. w imieniu RelacjeRynku.pl i Agencji Relacji Inwestorskich.

Jacek Grobel: Rozmawiamy tuż przed mocno wyczekiwaną premierą gry Paradise Lost, której wydawcą jest All in! Games (gra zadebiutuje na PC, PS4 i Xbox One już dzisiaj – przyp. J.G.). W ostatnich dniach pojawił się nowy zwiastun gry i gameplay wideo, a w kategorii nadchodzących tytułów na platformie Steam gra plasuje się na bardzo wysokim miejscu. Jakie elementy scenariusza gry lub inne istotne czynniki wpłynęły na decyzję Spółki o podjęciu się roli wydawniczej, związanej z Paradise Lost?

Te artykuły również Cię zainteresują




Piotr Żygadło: Umowę z PolyAmorous na wydanie Paradise Lost podpisaliśmy ponad dwa lata temu, na początku naszej działalności jako wydawnictwa. Było to dla nas bardzo duże wydarzenie, ponieważ rozpoczynaliśmy wtedy budowę naszego portfolio i bardzo się cieszyliśmy, że będziemy pracować nad tak nietypowym projektem. Gra rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, w której II wojna światowa nigdy się nie skończyła i bardzo nas taka fabuła zaintrygowała. Uznaliśmy, że warto zainwestować w ten tytuł, gdyż wpisywał się on w naszą strategię wybierania wyjątkowych, oryginalnych gier o niebanalnej historii. Ta na pewno taką jest.

PolyAmorous to początkujące, ale bardzo utalentowane studio i widzimy przed nimi niezwykle świetlaną przyszłość. Zachwycili nas tym, jak gra prezentuje się od strony graficznej i chcielibyśmy w przyszłości kontynuować z nimi współpracę.

J.G.: Jakie oczekiwania czysto biznesowe wiąże Spółka z dzisiejszą premierą i osiągnięcie jakiego poziomu sprzedaży gry będzie dla Spółki zadowalające?

P.Ż.: W związku z tym, że budżet tej gry jest dużo mniejszy niż chociażby Ghostrunnera, nasze oczekiwania sprzedażowe wobec niej są niższe. 200 tysięcy kopii w ciągu roku byłoby bardzo zadowalającym wynikiem.

J.G.: Jakie wsparcie w postaci przykładowo promocji, aktualizacji lub dodatków, w odniesieniu do gry Paradise Lost, planuje Spółka w kolejnych miesiącach i czy gra zostanie wydana również na konsolę Nintendo Switch?

P.Ż.: Tak, na pewno będziemy wspierać ten tytuł w zakresie promocji oraz wyprzedaży. Wersja na Nintendo Switch też jest w planach i trwają już nad nią prace. Jeśli chodzi o dodatki do tego tytułu, to będziemy obserwować jak rynek go przyjmie. Jesteśmy właścicielami IP i bardzo chętnie będziemy rozbudowywać ten niezwykle ciekawy świat.

J.G.: Kolejne tegoroczne premiery gier zapowiadają się niemniej atrakcyjnie jak dzisiejsza premiera gry Paradise Lost. Mam tu na myśli przede wszystkim Alaloth: Champions of The Four Kingdoms, ale również choćby Chernobylite. Jak aktualnie wyglądają przygotowania wydawnicze, związane z planowanymi premierami obu gier?

P.Ż.: Intensywne prace nad Alaloth: Champions of the Four Kingdoms i Chernobylite trwają i oba te tytuły faktycznie powinny być wydane w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Na tym etapie prac nie możemy określić konkretnych dat premiery, ale wszystko zmierza we właściwym kierunku. Widzimy duży potencjał w obu tych tytułach, więc chcemy je dopracować pod każdym względem, by w pełni zrealizowały swój potencjał. Chernobylite cieszy się ogromną popularnością, co widzimy po liczbie wishlist i sprzedanych kopii we Wczesnym Dostępie. Spodziewamy się drastycznego skoku sprzedaży jak tylko gra zostanie wydana w finalnej wersji, a że jesteśmy współwydawcą na PC, to wiążemy z tym duże oczekiwania, także finansowe.

J.G.: Poprzednia głośna premiera, której wydawcą było All in! Games, miała miejsce w październiku ubiegłego roku i dotyczyła gry Ghostrunner (producentem było studio deweloperskie One More Level – przyp. J.G.). Na koniec 2020 roku szacunkowy poziom sprzedaży przekroczył 500 000 kopii i był o ponad 25% wyższy niż pierwotnie zakładano (ostateczny wynik sprzedaży na koniec poprzedniego roku powinien być znany w najbliższych tygodniach – przyp. J.G.). Czy w ocenie Spółki posiadane już dane szacunkowe mogą okazać się wciąż zaniżone i wynik sprzedaży ponownie okaże się wyższy od wcześniejszych założeń?

P.Ż.: Można powiedzieć, że wynik pół miliona był wyższy niż pierwotnie zakładano o dużo więcej niż 25%, ponieważ wstępne założenia dotyczące 400 tys. sztuk dotyczyły sprzedaży przez rok. Uzyskaliśmy ten wynik już po ok. 2 miesiącach od premiery, więc po 12 miesiącach ta wartość może być nawet kilkukrotnie większa. Wciąż czekamy na pełny raport sprzedażowy, a precyzyjne dane zostaną opublikowane w raporcie okresowym za 2020. Spodziewamy się, że faktyczna liczba sprzedanych sztuk do końca 2020 nie będzie znacząco się różnić od naszych szacunków.

Pamiętajmy, że gra nie miała jeszcze żadnej większej przeceny. Poza tym lada moment ma się ukazać kolejny dodatek, w planie jest wersja w pełni wykorzystująca możliwości nowej generacji konsol, duży dodatek prawie podwajający czas gry wczesną jesienią, a do tego trwają rozmowy o wersji pudełkowej gry. Sprzedaż tego produktu dopiero się zaczęła i szacunki na poziomie miliona kolejnych sprzedanych kopii są jak najbardziej w naszym zasięgu.

J.G.: W zyskach ze sprzedaży gry Ghostrunner partycypują trzy podmioty. Obok All in! Games są to One More Level (producent gry – przyp. J.G.) oraz włoskie 505 Games (współwydawca gry – przyp. J.G.). Rozumiem doskonale, że ostateczny podział środków ze sprzedaży gry jest skomplikowany i uzależniony od wielu czynników, które dodatkowo często klarują się w dłuższym okresie czasu, dlatego też chciałbym zapytać o inną kwestię. Czy, mając na uwadze sukces gry Ghostrunner, Spółka planuje już kolejny wspólny projekt z 505 Games i One More Level, a jeżeli tak to co będzie przedmiotem tej współpracy?

P.Ż.: Współpraca z One More Level nadal trwa w związku z Ghostrunnerem, ponieważ zgodnie ze strategią, tytuł ten będzie wspierany poprzez aktualizacje i dodatki przez rok od premiery. Poza tym w planach jest wspólne wydanie gry pod roboczym tytułem Cyber Slash, z orientacyjną datą premiery na rok 2023. Jeśli chodzi o współpracę z 505 Games to obejmuje ona jedynie Ghostrunnera. Nic nie wykluczamy, ale na tym etapie nie planujemy dodatkowych wspólnych projektów. Strategią naszej spółki jest wydawanie gier samodzielnie. 2020 był specyficznym rokiem ze względu na COVID-19 i pewnych rzeczy nie udałoby nam się przeprowadzić bez 505 Games, jednak w tej chwili już takiej pomocy nie potrzebujemy i wolimy się skupiać na budowaniu własnych kompetencji.

J.G.: Efekt sprzedażowy gry Ghostrunner wydaje się być prawdziwym akceleratorem biznesowym All in! Games i powinien znacząco przybliżyć Spółkę do odnotowania zysku netto już na koniec 2020 roku (zakładany poziom sprzedaży gry w ciągu roku od premiery może wynieść nawet kilka milionów egzemplarzy – przyp. J.G.). Jak pod kątem biznesowym Spółka ocenia ubiegły rok oraz jak wygląda realizacja przyjętych założeń w roku bieżącym?

P.Ż.: Zeszły rok był dla nas na pewno rokiem przełomowym. Po odwrotnym przejęciu spółki Setanta i wejściu na Główny Rynek GPW nasz rozwój zdecydowanie przyspieszył. W 2019 nasz zespół liczył od kilku do kilkunastu osób, a w 2020 powiększył się do ponad 80. Już po dwóch latach od rozpoczęcia działalności wydaliśmy jedną z najgłośniejszych polskich produkcji 2020 roku, której sprzedaż przekroczyła prognozy. Przeprowadziliśmy się też do nowego, przestronnego, nowoczesnego biura, które co prawda nie jest z powodu pandemii w pełni wykorzystane, ale daje komfortowe warunki tym, którzy lepiej się czują pracując w biurze.

Trzeba pamiętać, że pierwsze lata działalności wiążą się z dużymi inwestycjami i re-inwestycjami przez co osiągnięcie zysku na koniec roku jest sporym wyzwaniem. Ghostrunner na pewno nas do tego zbliżył i wierzymy, że w 2021 uda się wyjść na plus.

Ten rok pod względem wydawniczym dopiero się dla nas zaczyna, wraz z wydaniem Paradise Lost, więc trudno o konkretne wnioski. W planach mamy ok. dziesięć premier, a wśród nich m.in. Ghostrunner na konsole nowej generacji, wspomniane Chernobylite i Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, łączące świat gier i muzyki Of Bird and Cage, czy też dobrze oceniane po Wczesnym Dostępie na Steam, Arboria oraz Fort Triumph wydawane na konsole.  Pracujemy też nad kilkoma niespodziankami, o których mamy nadzieję, będziemy mogli niedługo poinformować, a które jeszcze bardziej wzmocnią nasze tegoroczne portfolio.

J.G.: W połowie grudnia zeszłego roku All in! Games poinformowało o podpisaniu umowy inwestycyjnej ze spółką Ongoing Sp. z o.o. (krakowskie studio deweloperskie, które jest w trakcie zmiany nazwy na Thirsty Skeletons – przyp. J.G.), na mocy której objęło w niej 7,69% udziałów. Jest to całkowicie nowe rozdanie w dotychczasowej strategii Spółki, gdyż oznacza początek budowy grupy kapitałowej. Jakie założenia biznesowe leżały u podstaw podjęcia tego rodzaju decyzji i jakie planowane korzyści odniesie All in! Games?

P.Ż.: Tak, nasza strategia zakłada budowanie grupy kapitałowej i portfela współpracujących ze sobą spółek, w których All in! Games będzie mieć udziały. Część wydawanych przez nas gier będzie tworzona przez studia deweloperskie powiązane z nami kapitałowo. Inwestując wielomilionowe budżety w początkujące studia, przyspieszając ich rozwój, wspierając ich operacyjnie i przekazując know-how, czujemy, że stajemy się integralną częścią tych zespołów i wiążemy z nimi swoją przyszłość. Chcemy to formalizować poprzez grupę kapitałową, żeby w pełni wykorzystać efekt synergii. Te działania powinny się przełożyć na jeszcze większą jakość naszych tytułów, pozwolą nam zmniejszyć ryzyko i zwiększyć ROI z inwestycji w gry, a także zwiększać wartość naszej spółki.

J.G.: W grudniu 2020 roku All in! Games zawarło także list intencyjny ze spółką Ekipa S.A. i rozpoczęło negocjacje nad stworzeniem i wydaniem gry (All In! Games miało w tym projekcie pełnić rolę wydawcy, odpowiedzialnego za wsparcie przy projektowaniu gry oraz jej sprzedaż i marketing – przyp. J.G.). Ostatecznie pod koniec stycznia bieżącego roku list intencyjny został rozwiązany z uwagi na znaczące rozbieżności stron w toku prowadzonych negocjacji. Jakie konkretnie obszary współpracy okazały się niemożliwe do ustalenia i czy Spółka dopuszcza możliwość powrotu do rozmów w przyszłości?

P.Ż.: Projekty spółki Ekipa S.A. dotyczyły głównie gier mobilnych, a w tym obszarze nie mamy wystarczającego doświadczenia, by podjąć się wydania tych tytułów. Specjalizujemy się w grach na PC i konsole i nie planujemy w najbliższym czasie zmian pod tym względem.

J.G.: All in! Games jest nie tylko wydawcą głośnych tytułów w branży gamingowej, we współpracy z czołowymi polskimi producentami jak choćby The Farm 51 Group, One More Level lub QubicGames, ale również w pewnym stopniu samodzielnym studiem deweloperskim. Czy może Pan przybliżyć projekty, nad których produkcją pracuje aktualnie Pana zespół deweloperski?

P.Ż: Tak, w ramach naszej Spółki funkcjonuje wewnętrzne studio, które wydało grę Red Wings: Aces of the Sky. Zadebiutowała ona na wszystkich głównych platformach i w planach jest też wersja pudełkowa. Aktualnie trwają prace nad rozbudową studia i zespół tworzą developerzy z doświadczeniem w takich firmach jak EA, PlayStation, czy też Square Enix. W 2021 powinniśmy ogłosić kolejny projekt wydany przez nas wewnętrznie, ale o szczegółach będziemy informować w późniejszym czasie.

J.G.: Na koniec, jako że All in! Games jest sponsorem profesjonalnej drużyny e-sportowej Wisły All in! Games Kraków, chciałbym zapytać o dotychczasowe doświadczenia Spółki w branży e-sportowej oraz ocenę potencjału rozwoju tej branży w nadchodzących latach.

P.Ż: Współpraca z e-sportową sekcją Wisły Kraków układa się bardzo dobrze. Dzięki niej trafiamy do młodych odbiorców, kibiców e-sportu i co za tym idzie budujemy świadomość marki wśród naszej grupy docelowej, czyli graczy. Bardzo nas cieszy, że Wisła All in! Games Kraków osiąga duże sukcesy nie tylko w polskich, ale też międzynarodowych rozgrywkach. Drużyna wzięła udział w jednym z najbardziej prestiżowych turniejów na świecie, czyli IEM Katowice oraz była najwyżej sklasyfikowaną polską drużyną w zagranicznych rankingach.

Nie tylko dbamy o to, by nasze logo znajdowało się na strojach zawodników, czy materiałach promocyjnych, ale też prowadzimy inne działania związane z aktywacją sponsorską. Zawodnicy odwiedzili nas w naszej siedzibie, streamowali z naszego studia grę w Tools Up!, a w IEM zagrali w okolicznościowej, limitowanej koszulce z logo Ghostrunnera.

Jesteśmy zadowoleni z tej współpracy i w miarę możliwości będziemy chcieli ją rozwijać oraz zwiększać nasze zaangażowanie w e-sport.

J.G.: Uprzejmie dziękuję za rozmowę i życzę dalszych sukcesów w rozwoju Spółki.



Conotoxia

Dołącz do dyskusji logując się za pomocą Facebook

Obejrzyj również:

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here