Naga Markets



BoomBit: Przychody Grupy w sierpniu 2020 W sierpniu 2020 r. łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 11,9 mln PLN (+22% miesiąc do miesiąca). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie łącznie ok. 5,5 mln PLN (+18% m/m), natomiast koszty prowizji platform wyniosły w sierpniu 1 mln PLN (+8% m/m).

BoomBit podsumowuje wypracowane przez siebie sierpniowe wyniki

  • Przychody w PLN po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: +28% m/m
  • Przychody w segmencie hyper-casual po odjęciu kosztów prowizji i platform +66% m/m w PLN i +75% m/m w USD
  • Liczba pobrań gier BoomBit od początku 2020 roku przekroczyła 147 mln, w tym nowy projekt z TapNice – Slingshot Stunt Driver pobrano ok. 4 mln razy

Łączne przychody wyrażone w USD w sierpniu wyniosły 3,2 mln USD, co oznacza wzrost w USD o 29% miesiąc do miesiąca –  niższy kurs USDPLN nieco skompensował raportowane przychody w PLN.

Te artykuły również Cię zainteresują


Wall Street USA

Podsumowanie tygodnia na Wall Street



Przychody w PLN pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych, wyniosły w sierpniu ok. 5,4 mln PLN w porównaniu do ok. 4,2 mln PLN w lipcu 2020 (+28% m/m).

Natomiast w segmencie hyper-casual przychody pomniejszone o koszty marketingu i prowizji w sierpniu wzrosły m/m o 66% w PLN i prawie 75% w USD.

Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników sierpnia – nasza strategia dynamicznego rozwoju gier hyper-casual przynosi efekty. Segment hyper-casual dynamicznie rośnie i przynosi bardzo satysfakcjonujące zyski. Warto podkreślić, że w sierpniu po raz pierwszy odpowiada on za ponad połowę łącznego zysku Grupy – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A. 

Narastająco za 8 miesięcy bieżącego roku (styczeń – sierpień 2020) szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 92 mln PLN (49,7 mln PLN w całym 2019). Nakłady marketingowe w tym okresie wyniosły ok. 46 mln PLN wobec 13 mln PLN w całym 2019 roku.

W sierpniu 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła około 19 mln, w tym 4 mln pobrań gry Slingshot Stunt Driver, stworzonej wspólnie ze studiem TapNice. Gra znajdowała się przez kilka dni na 4 miejscu w Google Play oraz w TOP10 w AppStore w rankingu wszystkich gier (all games) w USA. Na koniec sierpnia łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 147 mln licząc od początku 2020 roku.

Od wiosny tego roku poświęcamy bardzo dużo energii i nakładów na to aby BoomBit stał się beneficjentem wielkiego wzrostu popularności gier hyper-casual na świecie. Nawiązujemy współpracę z bardzo doświadczonymi business developerami i specjalistami publishingu, którym postawiliśmy za cel dynamiczny rozwój kontaktów z zewnętrznymi studiami. Podpisaliśmy już umowy z partnerami z różnych części świata – m.in.  Australii, Brazylii, Indii i Turcji, mającymi już na koncie gry, które odniosły rynkowy sukces – mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.

Ta współpraca to nasza inwestycja – płacimy studiom za dostarczanie gier i pomysłów na gry hyper-casual. Jednocześnie intensywnie inwestujemy w rozwój zespołów odpowiedzialnych za UA, monetyzację, business intelligence oraz kreacje marketingowe. Jest to niezbędne, abyśmy byli w stanie skutecznie wydawać i skalować rosnącą pulę nowych projektów. Wierzę, że będziemy w stanie wkrótce przekuć te działania na dalszy wzrost przychodów – dodaje Marcin Olejarz.

W sierpniu zadebiutowała pierwsza gra będąca efektem współpracy z zewnętrznym studiem developerskim. Utworzona z partnerem spółka TapNice, w której BoomBit posiada 70% udziałów, przygotowała i wypuściła na rynek grę hyper-casual Slingshot Stunt Driver. Gra zadebiutowała 17 sierpnia i już okazała się sukcesem – liczba jej pobrań na koniec sierpnia przekroczyła 4 miliony.

Bardzo cieszymy się z pierwszego sukcesu gry przygotowanej wspólnie z naszym nowym partnerem – studiem TapNice. Slingshot Stunt Driver w kilkanaście dni od debiutu osiągnął 4 miliony pobrań, co stawia ją w czołówce naszych gier pod względem popularności i co bezpośrednio przekłada się na osiągane przychody. Gra znajdowała się także przez kilka dni na 4 miejscu w Google Play oraz w TOP10 w AppStore w rankingu wszystkich gier w USA. Sukces gry potwierdza, że wybór partnerów był przemyślany, a studia z nami współpracujące potrafią robić atrakcyjne gry. Zakładamy, że w najbliższych miesiącach na rynek trafią kolejne tytuły przygotowane wspólnie z partnerami – mówi Hannibal Soares.

Inne gry hyper-casual wprowadzone w ostatnich tygodniach także radzą sobie bardzo dobrze – Car Mechanic, który zadebiutował pod koniec czerwca br. został pobrany już 8 mln razy, a Bike Jump, który zadebiutował 24 lipca br. zanotował łącznie ponad 5 mln pobrań.

Do końca roku zadebiutuje jeszcze gra GaaS – Idle Inventor Factory Tycoon, a także kolejne gry hyper-casual, przygotowywane zarówno przez BoomBit jak i przy współpracy z zewnętrznymi developerami.

Gry GaaS notują stabilny poziom przychodów i pobrań. W sierpniu po raz kolejny wzrosły przychody pozostałych segmentów – legacy games oraz Nintendo Switch. W tej chwili na Switchu mamy 10 gier i planujemy w kolejnych miesiącach portować kolejne tytuły – dodaje Marcin Olejarz.

Wyniki sierpnia potwierdzają nasz optymizm z poprzednich miesięcy. Bardzo udana premiera pierwszej gry przygotowanej we współpracy z zewnętrznym studiem, wyraźny wzrost przychodów mimo niesprzyjającego kursu dolara, odpowiednio zeskalowane wydatki marketingowe, planowane premiery oraz umowy z doświadczonymi developerami powinny przełożyć się pozytywnie na wyniki Grupy BoomBit w tym roku – podkreśla Marcin Olejarz.

Warto także dodać że w sierpniu świętowaliśmy okrągłą liczbę 800 milionów pobrań naszych gier od momentu rozpoczęcia działalności przez BoomBit/Aidem Media, czyli od 2010 roku. To pokazuje jak istotnym graczem staliśmy się w ostatnich latach na światowym rynku gier mobilnych – dodaje Marcin Olejarz.



Conotoxia

Dołącz do dyskusji logując się za pomocą Facebook

Obejrzyj również:

Poprzedni artykułKurs euro (EUR/PLN) w okolicach 4,4339 i jest najwyżej od lipca
Następny artykułMostostal Zabrze miał wstępnie 4,4 mln zł zysku netto w I poł. 2020 r.
Krzysztof Kamiński redaktor Comparic.pl
Wiedzę z zakresu inwestowania oraz produktów finansowych zgłębiał na studiach ekonomicznych, a jej praktyczne zastosowanie zdobywał na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Uczestnik obrotu na największych rynkach giełdowych świata – NYSE, NASDAQ i LSE. Specjalista rynku kontraktów terminowych na surowce, głównie ropy WTI oraz złota. Autor strategii Wide View Strategy (WiViSt), którą doskonalił zgodnie z maksymą „Tnij szybko straty, pozwól zyskom rosnąć”. Zwolennik analizy technicznej. Sukces w inwestycjach zapewnia mu chłodne podejście do analizy wykresów połączone z konsekwencją i żelaznymi zasadami zarządzania kapitałem. W trakcie swej kariery na rynkach finansowych dzielił się swoim doświadczeniem z inwestorami jednego z największych brokerów Forex na świecie. Redaktor telewizji internetowej Comparic24.tv, odpowiedzialny za prowadzenie programów informacyjnych oraz poświęconych tematyce szeroko pojętego tradingu.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here